Unigraphics. Справочник по черчению

Unigraphics. Справочник по черчению

Опция Define Plane Normal позволяет поворачивать импортированный чертежный вид определенной плоскостью в плоскость чертежа. Вы определяете плоскость с помощью диалогового окна Plane Constructor. Вы можете определить неассоциированную плоскость, используя дополнительные опции диалога Plane Constructor. Чтобы определить ассоциированную плоскость, используйте любые опции диалога Plane Constructor, кроме дополнительных. Если плоскость ассоциирована, то при изменении ориентации плоскости в модели, ориентация вида также изменяется. Мы рекомендуем изменять ориентацию вида до создания аннотаций.

Опции Define Plane Normal и Restore
Если Вы используете опции Define X Direction и Define Plane Normal вместе, нормаль к плоскости и направление Х не могут быть параллельны друг другу. Опция Restore снимает ассоциативность с определенной плоскостью (если она существует) и восстанавливает ориентацию вида к первоначальной - относительно Абсолютной Системы Координат

Опция Update Views - Обновление видов
Опция Drawing—Update Views позволяет вручную обновить выбранные чертежные виды. Обновление необходимо для того, чтобы провести изменение чертежа по результатам модификации модели. В результате выполнения операции Update Views обновляются следующие объекты: скрытые линии, очерковые линии (силуэты), границы видов, виды сечений и местные виды сечений.

Опция Add - Добавить выноску
Опция Add позволяет добавить выноску к существующему чертежному объекту. Такими объектами могут быть надписи, метки, идентификаторы позиции и обозначения допуска формы и расположения.

Ошибки обновления
Операция обновления Update может быть выполнена как в модуле Modeling, так и в модуле Drafting. Если изменение модели затрагивает ассоциативные чертежные объекты, эти объекты тоже будут обновлены. Если в процессе обновления будет обнаружена потеря ассоциативности, либо система не сможет выполнить обновление чертежных объектов, линий сечения или чертежных видов, то появится диалоговое окно Update Failure List [Список Ошибок Обновления].

Процедура создания чертежа
Нижеприведенный пример служит для иллюстрации процесса выпуска чертежа с помощью модуля Drafting. Процесс начинается с этапа создания чертежа по трехмерной модели, построенной в модуле Modeling, и заканчивается получением полностью оформленного чертежа со всеми видами и размерами. Рассматриваемая ниже процедура приведена в качестве общего обзора и не претендует на детальное описание всех функций и операций черчения.

Стандартные комбинации клавиш и манипуляции с мышью
Ниже приведен перечень комбинаций клавиш и манипуляций с мышью, которые можно использовать для редактирования текста в диалоговом окне Annotation Editor [Редактор Аннотации].

Опция Alignment Position
Текст чертежного объекта (то есть размера, надписи, идентификатора позиции и т.д.) заключается в воображаемый прямоугольник. В качестве установочной точки чертежного объекта может быть выбрана одна из девяти точек этого прямоугольника, который используется при выравнивании всех чертежных объектов, содержащих текст.

Опция Stub Length - Длина полки
Длина полки - это расстояние от стрелки до конца линии сечения, построенной в соответствии со стандартом ISO (смотрите следующий рисунок). Поле Stub Length (параметр E) доступно для ввода только тогда, когда опцией Display задан режим построения линий сечения в стандарте ISO.

Создание и редактирование неассоциативных обозначений
Помимо ассоциативных обозначений чистоты поверхности Вы можете создавать обозначения, не связанные с базовыми элементами модели и размерами. Такие обозначения могут размещаться в любом месте чертежа и останутся на своих позициях при любых модификациях модели. Работая с неассоциативными обозначениями, Вы можете создавать и редактировать обозначения с выносками и без выносок.

Условные обозначения и управляющие текстовые символы
Для формирования условных обозначений, которые нельзя ввести с помощью стандартной клавиатуры, в модуле Drafting используются управляющие символы и специальные символы . Они могут быть вставлены в надписи, метки, размеры, идентификаторы позиции и другую чертежную аннотацию.

Редактирование идентификатора позиции
Для редактирования существующего идентификатора позиции выполните следующие действия: Укажите обозначение идентификатора, которое Вы хотите отредактировать. Задайте новые значения параметров в диалоговом окне ID Symbols. Нажмите клавишу Apply.

Опция Multiple Centerlines - Создание нескольких осевых линий
Если Вы хотите создать несколько осевых линий, включите опцию Multiple Centerlines. Она сбережет Ваше время, т.к. работая в этом режиме, не нужно нажимать Apply каждый раз после выбора позиции для создания очередной осевой линии.

Базовая процедура создания экземпляра символа
Для создания экземпляра символа: Найдите файл части, который в котором Вы хотите использовать символ. Из приложения Drafting, выберите опцию Insert- Custom Symbol. Из диалогового окна Symbol Library, выберите нужную библиотеку. Из окна списка символов, выберите нужный символ. В данном примере мы выбираем critical_process. Обратите внимание, что в заголовке диалога Create Symbol Instance находится название символа.

Создание и редактирование Символов сварки
Данный раздел описывает процесс создания и редактирования символов сварки. Вы можете изменять цвет, толщину и тип выносной линии, текст, используя опцию Preferences-Annotation перед созданием символа.

Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.

История создания Maya
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид



Основы цвета
Вряд ли все интересующиеся трехмерной анимацией проводили сотни часов, снимая фильмы, рисуя картины, подбирая цвета при оформлении интерьера или фотографируя. Также сложно предположить, что каждый из этих людей собирал компьютеры, проектировал сети, устанавливал операционные системы или разрабатывал программное обеспечение. Но опыт в любом из вышеперечисленных видов деятельности может помочь в создании анимации.

Обзор интерфейса Maya
Пришло время непосредственно приступить к изучению программы Maya. Перед тем как начать обсуждение методов создания сцен, поговорим о структуре и оформлении программы. Вы познакомитесь с элементами интерфейса и способами работы с окнами проекции. Также мы продемонстрируем примеры воспроизведения анимации в тонированном и каркасном режимах показа объектов.

Создание элементов
Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является подготовительным плацдармом для создания анимации от начала до конца, чем нам предстоит заняться в следующей главе.

Ключевые термины
Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление.

Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании. Оно является основой создания сцен в Maya. Какой бы проект вы ни создавали, первым шагом будет лепка в виртуальном пространстве каждого из объектов, фигурирующих в этом проекте. Моделированием в компьютерной графике называется процесс создания поверхностей объектов.

Создание сложных поверхностей
Любой элемент сцены можно поместить точно в нужное место благодаря привязкам к узлам сетки, ребрам и кривым. Воссоздание поверхностей. Имеется возможность восстановления NURBS-поверхности, разбитой на отличное от исходного количество фрагментов, для сохранения текущей формы, а также добавления и удаления деталей в определенных областях. Моделирование на базе уже существующих объектов.

Эмуляция работы с инструментом
Связь параметров друг с другом. Установив связь одного параметра с другим, можно, например, сделать так, чтобы цвет объекта становился ярче по мере увеличения его высоты. В этой главе данная методика используется для установления связи между параметрами внешней аппроксимирующей и внутренней сглаженной сеток полигонов. Плоскости изображения. Камере, транслирующей ортографическую проекцию объекта, можно назначить некоторое изображение, которое в итоге окажется зафиксированным в пространстве и видимым в окнах проекции.

Использование окна диалога Hypershade
Моделирование внешнего вида поверхности с нуля. Использование карт текстуры. Замена однородного цвета материала рисунком. Процедурные карты текстуры. Замена однородного цвета материала текстурой, созданной на основе математических формул. Карты рельефа. Метод создания иллюзии наличия рельефа с помощью карт текстуры.

Использование источников света
Понимание отличий одного источника света от другого необходимо для правильного выбора источника. Параметры источников света. После изучения основных параметров источников света, а также ряда дополнительных переменных программы Maya вам будет проще получить необходимый результат. Интерактивная фотореалистичная визуализация. Настройка освещения сцены невозможна без интерактивной фотореалистичной визуализации.

Элементы интерфейса
ы проиллюстрируем результаты различных типов анимации, что впоследствии даст вам возможность выбрать наиболее подходящую анимацию для вашей сцены. Подготовка к анимации. Вы увидите, что нужно сделать перед началом создания анимации в сцене. Работа с ключами анимации и анимационными кривыми. Вы научитесь использовать инструмент Graph Editor (Редактор анимационных кривых), который позволяет изменить параметры ключей анимации и вид анимационных кривых.

Камеры и проекции
Вы получите информацию о том, как изменение параметров камеры влияет на вид сквозь ее объектив. Анимация камер. Вам предстоит выполнить упражнение, в процессе которого камера начнет двигаться по заданной траектории. Еще немного о функции Playblast. Вы еще раз убедитесь в том, что с помощью функции Playblast (Проигрыватель) можно сэкономить время при работе над сценой. Параметры окна диалога Render Globals.